attention Сайт не проводит азартные игры на деньги и носит исключительно информационный характер. support@casinozru.com

Phil Hubner, (c) LindedIn

Век спортсмена недолог. Травмы, возраст и другие факторы заставляют многих атлетов отказываться от продолжения карьеры, однако многие из них не уходят из спорта полностью. Нередко они становятся экспертами в различных шоу, комментаторами, тренерами или спортивными менеджерами.

В киберспорте профессионалы тоже «отправляются на пенсию» и находят себя в смежных отраслях. Этому вопросу, а также другим интересным темам посвящено интервью бывшего киберспортсмена Фила Хюбнера (Phil Hübner), которое он дал изданию EuropeanGaming.eu.

Интервью с Филом Хюбнером

Читайте далее на Casinoz полный перевод статьи, в оригинале опубликованной на английском языке на вышеупомянутом сайте.

European Gaming (EG): Начнем с Вашей киберспортивной карьеры. Как Вы обратили внимание на киберспорт и как он развивался?

Как и многие люди в этой индустрии, я начал знакомство с играми и киберспортом в очень молодом возрасте. Мое первое воспоминание об играх было в 1996 году. Мне было четыре года, я сидел на коленях у своего 21-летнего дяди и смотрел, как в Quake загорается экран от вспышек ракет, лазеров и пулеметов. Потом я сыграл свой первый случайный матч против брата и лучшего друга дяди.

К 2005 году я проводил почти все свое свободное время, играя в видеоигры, а весь 2004 год я посвятил совершенствованию своего мастерства в DotA. Это означало смотреть видео с лучшими игроками, проводить дни в сетях IRC, болтать с некоторыми из лучших игроков и получать от них советы и рекомендации.

Я был членом профессиональной немецкой киберспортивной организации mousesports, благодаря которой я получил свой первый реальный опыт в киберспорте. Там я руководил розыгрышем команды и расписанием турниров и заменял игрока в составе, сначала в тренировочных матчах.

Спустя всего четыре года были выпущены Heroes of Newerth - первый настоящий преемник и автономная версия DotA. Я проводил дни, играя на высшем уровне, и мне казалось, что у меня не было особых шансов зарабатывать на жизнь киберспортом ни в одной из игр. Команды не очень поддерживали, зарплаты не выплачивались, а призовых было недостаточно, чтобы содержать участников, если только они не выиграли каждый турнир.

Именно в этот момент я решил, что игра, будучи важной частью моего свободного времени, не будет для меня выбором карьеры.

Я хотел сделать что-то большее, более эффективное и, самое главное, что-то, что позволило бы мне продолжить оплачиваемую карьеру в этой отрасли.

EG: Не могли бы Вы рассказать о своем переходе от киберспортивного игрока к профессионалу индустрии? С какими проблемами Вы столкнулись?

Первым шагом к карьере вне игры было превращение моих знаний отрасли в журналистику. В 2010 году я написал электронное письмо в многообещающее киберспортивное издание ESFIWorld (ныне, к сожалению, не существующее), где я рассказал, что им следует подумать об освещении игр MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), таких как Heroes of Newerth и League of Legends. Генеральный директор приветствовал эту идею, и я присоединился к команде в качестве директора по контенту. Это была неоплачиваемая должность во время окончания средней школы.

В 2011 году я освещал свои первые отраслевые мероприятия - «The International» и CeBIT, где проходил чемпионат мира Intel Extreme Masters. Я с головой погрузился в эти события, беседовал с операторами турниров, комментаторами, хозяевами, игроками и многими другими. Я записывал интервью, писал статьи и посещал афтерпати, создав более 130 материалов всего за пять дней. Но это все еще не позволяло «зарабатывать на жизнь» в киберспорте.

Как и для многих людей, которые хотят превратить свое увлечение в карьеру, главной проблемой было найти роль, которая могла бы поддержать меня финансово.

В 2011 году я все еще был бедным студентом, у меня едва хватало денег, чтобы покупать еду на этих мероприятиях. Однажды ночью бронь номера в нашем отеле отменили, вынудив нас вернуться в хостел, где мы останавливались накануне вечером. Нам пришлось спать на полу в их кладовой - не лучший пример успешной киберспортивной карьеры!

Но этот опыт позволил мне сделать себе имя в европейской киберспортивной индустрии. Я никоим образом не был знаменит, но знал людей. Одним из этих людей был Михал Бличарц (Michal Blicharz) (на момент написания этой статьи вице-президент по Pro Gaming в ESL Gaming), который был человеком с планом Intel Extreme Masters. Я спросил, есть ли в их компании вакансии для стажировки.

В течение недели я получил предложение, и бросил школу в марте 2012 года - ровно через год после моего первого живого киберспортивного мероприятия. Я посетил свое первое мероприятие в качестве стажера под руководством Михала, где вскоре стал младшим менеджером отдела продуктов. Поскольку у меня была оплачиваемая должность, главной задачей стало полностью погрузиться в быстрорастущую и постоянно меняющуюся отрасль. Отрасль, находящуюся на передовой цифрового маркетинга.

Уходя от редакционной части киберспортивной индустрии в 2015 году, я начал работать с Беном Голдхабером (Ben Goldhaber). В то время он был директором по контенту в Twitch, занимался контент-маркетингом для Twitch в Европе и управлял их аккаунтами в социальных сетях с миллионами подписчиков. Я переехал в Лондон и вскоре после этого представил новую должность и новый отдел нынешнему вице-президенту по маркетингу в Twitch: Международный маркетинг.

После этого я увидел много возможностей как в растущей индустрии киберспорта, так и в недавно открывшейся отрасли маркетинга влияний (influencer marketing) - управление полдюжиной стримеров и инфлюенсеров. Это привело меня к моей первой роли в отделе развития бизнеса в создании итальянской киберспортивной организации QLASH.

EG: Давайте теперь перейдем к Вашей карьере в Challengermode. Что именно предлагает Challengermode и какова Ваша роль в качестве директора по развитию бизнеса?

Challengermode — это киберспортивная платформа, в которой большое внимание уделяется низовым уровням соревновательных игр и стремлению сделать киберспорт максимально доступным.

По сути, это означает, что мы создаем технологии, которые делают участие в киберспортивных соревнованиях безупречным.

Я присоединился к Challengermode в 2017 году в качестве руководителя отдела развития бизнеса, где в основном отвечал за привлечение самых первых партнеров в компанию, а также за разработку партнерских отношений и бизнес-стратегии компании. Я пришел к этому после того, как работал на различных должностях в киберспорте, от маркетинга и коммуникаций до управления продуктами, развития бизнеса и стратегии.

  • В моей нынешней роли директора по развитию бизнеса я опираюсь на этот опыт, чтобы превратить большую доступность киберспорта в большую ценность для заинтересованных сторон во всей системе киберспорта.
  • Я также управляю двумя ключевыми отделами компании, которые занимаются приобретением и поддержкой партнеров, таких как разработчики игр, организаторы турниров, киберспортивные команды и бренды.

EG: Многие молодые люди становятся мастерами киберспорта. Не могли бы Вы рассказать нам о вариантах карьеры, доступных им, когда они достигнут пика в киберспорте?

Я считаю, что переход от игрока к профессионалу — это естественная эволюция. Надеюсь, мой предыдущий ответ каким-то образом осветит широкий спектр ролей, доступных в отрасли!

Возможно, моему опыту уже несколько лет, но, если вы посмотрите на индустрию киберспорта сегодня, есть несколько очевидных шагов, которые можно предпринять после того, как вы отложите мышь и клавиатуру, и захотите сыграть свою роль в индустрии с опытом профессионального игрока. Есть много живых примеров игроков, которые обратились, например, к комментариям и анализу, используя свои глубоки знания в игре для анализа действий других игроков.

Ещё один путь, по которому пошли многие, – стать тренером.

Как и в традиционных видах спорта - годы и годы игры оттачивают ваше понимание игры, проблем, которые нужно преодолеть игрокам, и дадут вам ясное представление о других командах, их стратегиях и слабостях. Точно так же это правильный путь только для тех немногих игроков, которые в своей игровой карьере склонны активно участвовать в выборе стратегии и тактики.

Для тех, кто более предприимчивый, общая тенденция, которую вы увидите, — это создание новой киберспортивной команды или компании в киберспорте, которая решает проблему, которую они, возможно, обнаружили в свое время в качестве игрока. Вы найдете очень много таких примеров, восходящих к некоторым из старейших киберспортивных организаций, таких как SK Gaming или Ninjas in Pyjamas, и даже более у новых, таких как TSM, G2 Esports или 100 Thieves.

Если ни один из этих вариантов не подходит, то, к счастью, развитие Twitch и продолжающийся успех YouTube предоставили любому выходящему на пенсию игроку выход и возможность продолжить свою карьеру даже после этапа соревнований.

Для многих зрителей нет ничего более интересного и познавательного, чем наблюдение за игроками, которые играют на высшем уровне. Что может быть лучше, чем возможность напрямую общаться и задавать вопросы вышедшим на пенсию звездным игрокам?

EG: С Вашей точки зрения, какие преимущества имеет киберспортсмен, который хочет сделать карьеру в игровой индустрии, по сравнению с не игроком?

Проще говоря - отраслевые знания.

Киберспорт — это все ещё очень молодая отрасль, и каждый год в этот сектор входит больше компаний, чем имеется талантливых сотрудников, которые могли бы их укомплектовать.

Профессиональные игроки, вышедшие на пенсию или еще нет, будут обладать одним из самым глубоким интересом, когда дело доходит до искреннего обращения к киберспортивной аудитории. В конце концов, для них это не просто аудитория — это их жизнь последние несколько лет. Это означает, что у таких людей всегда будет преимущество, если они захотят перейти в киберспортивный бизнес.

Однако многие из них испытают серьезную проверку реальностью, когда начнут следующий шаг своего пути. Несмотря на то, что они могут хорошо понимать аудиторию, у них может не быть многих навыков, непосредственно применимых к их новым ролям. Будь то маркетинг, операции, подбор персонала или что-то ещё. Но есть и хорошие новости: их усердие, дисциплина и способность стать лучшими в чем-то, легко перейдут в другие области и тех игр, в которые они так долго играли. Помимо отраслевых знаний, они легко приобретут навыки социальные.

EG: Опять же, с личной точки зрения, достаточно ли индустрия приветствует киберспортивных игроков? Есть ли комментарии по этому поводу?

Каждый раз, когда профессиональный игрок уходит на пенсию, этот человек должен рассматриваться как лучший кандидат, который не обязательно должен присоединиться к исполнительной команде и возглавить работу, но, по крайней мере, как тот, кто, без сомнения, будет быстро учиться и как тот, кто может сосредоточиться над поставленной задачей. Именно университеты, колледжи и компании в отрасли должны предоставить эти пути для таких игроков. Точно так же эти игроки должны определить и понять свое положение в профессиональном контексте, насколько применимы их навыки, а где их может не хватать.

Я не сомневаюсь, что любой, кто способен быть лучшим из миллионов игроков в любой данной игре, он точно так же сможет стать лучшим во многих других задачах, которые ему предоставят.

Такие люди быстро изучат их и научатся в них преуспевать, и, если мы будем достаточно часто рассказывать истории бывших профессиональных игроков и об их карьере, мы можем дать надежду и вдохновение нынешним и будущим профессиональным игрокам, одновременно уверяя компании, что бывшие профессиональные игроки смогут работать на высшем уровне, если им будут предоставлены правильные рекомендации и возможности.

EG: Какие потенциальные роли и должности в игровой индустрии особенно подходят игрокам киберспорта?

Используя некоторые из ролей, которые я упоминал ранее в качестве примеров, роли комментаторов и аналитиков хорошо подходят для тех киберспортивных игроков, которые от природы харизматичны и обладают способностью говорить кратко. Игроки, выбирающие этот путь, часто оказываются полностью во власти публики. Когда дело доходит до ролей тренера, зачастую это подходит для капитанов команд, и тех, кто раньше был на руководящих должностях. Они понимают, что нужно разным членам команды и как управлять групповой динамикой.

Многие вышедшие на пенсию игроки нашли пути к игровому балансу, а позже и командам разработчиков игр, либо для тех же самых игр, в которых они когда-то соревновались, либо для новых игр в том же жанре. В конце концов, кто понимает MOBA лучше, чем тот, кто играл в них десятки тысяч часов?

В конечном счете, какие роли в игровой индустрии подходят киберспортивным игрокам, во многом зависит от самих игроков. Какие у них есть навыки и что их интересует. Есть множество ролей для игроков с солидной базой отраслевых знаний, которые могут быть вовлечены в дизайн, маркетинг, коммуникации, бизнес, финансы и прочее. Все сводится к тому, чем они хотят заниматься.

EG: Наконец, как человек, побывавший с обеих сторон – как игрок, а затем как профессионал индустрии – какие изменения Вы хотели бы видеть в сфере киберспорта в будущем?

Чего сегодня может не хватать, так это системы безопасности, которая бы отлавливала и тренировала тех игроков, которые не попадают в категории, которые я упомянул выше. Те, кто не столь предприимчивы или самоуправляемы, и те, кто, возможно, хочет сделать еще один шаг от самой игры к роли комментатора, аналитика, тренера или дизайнера игры. Я бы хотел, чтобы больше организаций взяли на себя ответственность за будущее своих нынешних талантов. Не только ради конкуренции, но и ради индустрии в целом.

Заключение

  • Вы интересуетесь киберспортом?
  • Играете ли вы сами?
  • Состоите в каких-то командах?
  • Следите ли вы за новостями в этой отрасли?
  • Считаете ли её перспективной?

Давайте обсудим интервью и всю эту индустрию. Не стесняйтесь писать комментарии.

Часто задаваемые вопросы

👨‍🏫 Кто такой Фил Хюбнер?

Фил Хюбнер (Phil Hübner) – это бывший киберспортсмен, ныне работающий на платформе Challengermode.

👌 Что такое Challengermode?

Challengermode – это платформа для киберспортсменов, создающая комфортные условия для игры.

Напишите свой комментарий
Набрано 0 символов, минимум 50, максимум 2000
Поставьте свою оценку
Ваша оценка
0/10